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Publicado en junio 21st, 2013 | por Onix

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Editorial: Después del XBox One y la E3

En un periodo de 3 meses, Microsoft destruyó activamente su marca, su acervo de consumidores leales y cimentó su consola como una trampa que en su marketing ofrecía restricciones como puntos favorables. La compañía no es una extraña a la mediocridad, pero esta siempre fue manejable: Si Windows ME y Windows Vista nos han enseñado algo, es que se pueden tener buenas ideas ejecutadas horriblemente. Afortunadamente, después de ME sale XP y después de Vista mi amado Windows 7.

Tiendo a pensar que Microsoft contrata gente inteligente. También tiendo a pensar que pone a esta gente inteligente en proyectos que representan una ganancia y una marca poderosa para la multinacional en Redmond. Hemos visto una y otra vez como las ideas que salen de Microsoft son, en esencia, buenas: Aún recuerdo el Consumer Electronics Show del 2005 donde Bill Gates presentaba una máquina que sería el precursor de las tablet PC: La Ultra-Mobile PC.

Cuando salió a la venta, nadie la compró.

La idea de los smartphones no era nueva cuando Apple llegó a la escena: Ya existían las agendas electrónicas: Los Blackberry, las HP iPAQ y la legendaria Palm. ¿Que sucedió? Marketing, audiencia, ejecución y facilidad de uso. No tengo ni un ápice de admiración hacia la compañía del ya fallecido Steve Jobs, pero soy el primero en reconocer y respetar que ellos explotan ideas existentes que hasta ese momento no han visto una buena presentación. ¿Que pasó después del iPhone? Todo mundo comenzó a correr tras de los ingenieros y diseñadores en Cupertino. Ahora en el 2013 es difícil decir quien está “ganando” ese mercado. Ciertamente no es Microsoft y su Windows Phone. Una vez más: Ideas mal ejecutadas.

Cito todos estos ejemplos para hacer esta pregunta:

¿Porqué Microsoft tomó tan malas decisiones con el XBox One?

XBox One

Uno podría decir que es por costumbre, como si una plaga que devastara el IQ de los ingenieros, creativos y diseñadores en Microsoft cada dos o tres años. Esta plaga (llamémosle mercadus inepti) los hace tomar decisiones tontas en contra de su voluntad. Una vez que termina el periodo de gestación, el mercadus inepti abandona Microsoft para unirse a las colmenas en Wal-Mart, Telcel y Telmex. Una vez que deja las oficinas de Microsoft, los empleados libres del impedimento rápidamente arreglan los destrozos causados por su estupor.

En el caso del XBox One, el mercadus inepti no sólo se manifestó así mismo de la nada: Fue a causa de la gesta entre las compañías que publican los juegos y los vendedores de estos. Es una relación totalmente unilateral que fuerza a la segunda parte a tomar ventaja de tácticas que caían en una zona moral y legalmente gris para poder hacer ganar dinero.

Me explico.

Durante años, la industria se ha quejado amargamente de lo mucho que pierden en las ventas de videojuegos usados y piratería. La discusión de la piratería es una que no atañe a esta editorial, sin embargo tocaremos el tema más adelante.

Las semanas más importantes para un videojuego son las dos que preceden al lanzamiento. Esas colas que uno ve saliendo del GameStop, BestBuy, ToysRUs; y en México del GamePlanet, Gamers, GameRush y tiendas departamentales. Durante esa pequeña ventana de tiempo, las editoras de videojuegos (llámese Activision, EA, Rockstar Games, ZeniMax)   esperan recuperar la mayor parte de su inversión. Si un juego no vende bien durante las primeras dos semanas siguientes al lanzamiento, es increíblemente improbable que este levante en ventas y recupere el dinero invertido si estamos hablando de los proyectos millonarios llamados juegos de Tripe A.

¿Qué es Triple A? Juegos como Grand Theft Auto, Halo, Gears of War, Skyrim, Call of Duty.

El lado del vendedor (el famoso retail)

Aún con un juego que está garantizado a ser un éxito (como Skyrim) vender únicamente juegos nuevos no es un negocio rentable. Las cifras de la tienda de videojuegos más grande de la unión americana, GameStop, hablan por sí solas:

En el año fiscal 2009 (Enero 2009 – Enero 2010), GameStop reportó que su venta más proliferada es la de videojuegos nuevos esta cubriendo un 41.1% de las ventas durante ese periodo de tiempo. Los videojuegos usados, en cambio, representaron el 26.4% de los artículos vendidos.

Sin embargo, las gananacias cuentan otra historia: El dinero ganado en la venta de videojuegos nuevos constituye sólo un 21.3% de sus ganancias, el dinero redituado de las ventas de videojuegos usados es de 46.8%.

He aquí la verdadera razón (la que yo creo) por la cual Microsoft el día de ayer se echó para atrás en sus políticas: El vendedor de copias físicas es el que mueve más producto, sin embargo no gana mucho dinero del mismo. Llega esta nueva consola que atenta contra casi la mitad de las ganancias obtenidas en la operación, entonces obviamente el vendedor reconsideraría el contrato con Microsoft. Amazon, Gamefly y otras compañías que venden videojuegos; operando bajo los mismos bajísimos márgenes de ganancia, dejarían de vender el XBox One porque al no tener un local no existe una manera practica en la cual ellos puedan ser una empresa participante en el intercambio de videojuegos usados.

El lado del editor

Mientras que GameStop y otras tiendas hacen la mitad de sus ganancias a costas de la compraventa de videojuegos usados, ni el editor ni el desarrollador perciben un sólo céntimo de ese dinero. Recuerden, el dinero va a ellos sólo cuando el videojuego se compra por primera vez, perferentemente en las dos semanas posteriores al lanzamiento. Después de esa transacción, ya no vuelven a ganar sobre el disco físico, la propiedad intelecutal o los cuatro a seis años de desarrollo cuando este es revendido por otros canales. Ya que el dinero que se invierte en los juegos triple A se encuentra en el campo de los miles de millones de dólares, entonces es evidente que necesitan una manera de hacer dinero posterior a la venta del juego.

El Contenido Descargable es una alternativa muy saludable: El desarrollador no tiene que invertir tanto dinero para crear un nuevo juego, puede contar con que el videojugador tenga ciertos elementos a los cuales puede accesar, puede modular la salida de los mismos para crear un mercado sostenible. Sin embargo esto significa, obviamente, una inversión de dinero adicional la cual la industria no está preparada para hacer. Especialistas del medio como James Portnow han declarado con experiencia en mano que la responsablidad financiera en la industria es casi inexistente, lo cual suena rídiculo para una industria que mueve tanto dinero de un lado para el otro. Esto se hace más presente con la tendencia de crear juegos más y más largos. Mal usado, el DLC invalidaba componentes del juego por completo, como lo es el caso de Fable 3 donde uno no podía jugar en línea si el otro no tenía exactamente los mismos DLCs. ¿Qué eran? Disfraces. Sólo disfraces.

Imagen de previsualización de YouTube

El siguiente paso era encontrar una manera de hacer dinero de los juegos usados sin hacer una inversión. Suena ilógico, incluso gangsteril. Lo lograron en la forma del Season Pass Project Ten Dollar.

El Season Pass no es más que un código que habilita el acceso a el contenido descargable en el futuro, disponible sólo para los que compraban el juego por primera vez. Una vez expirado el código, si el juego pasaba a otras manos este no tiene acceso al Season Pass y por ende el otro jugador necesitaba comprar cada DLC individualmente. Esta práctica a mi gusto excluyente parece el mercado libre una vez nos acercamos al Project Ten Dollar, una iniciativa de EA.

Project Ten Dollar era básicamente un candado virtual parecido al season pass: Consistía en un código de uso único que liberaba cierta parte del contenido ya existente en el disco, usualmente el modo multijugador. Una vez expirado ese código, si el juego pasaba a otro dueño, el nuevo dueño necesitaba pagar diez dólares directamente a EA para tener el acceso.

Básicamente lo que hacía Electronic Arts era castigar al consumidor por revender o regalar su juego a otra persona, restringiendo un contenido por el cual ya se había pagado con una pared de 10 dólares. Esta clase de tácticas a la larga le costó el trabajo al CEO John Ricotello, porque violentan las leyes del libre mercado.

Una vez comprado el producto el cliente hace lo que quiera con el. Este es un derecho que compañías como EA y, hasta hace poco, Microsoft se han dedicado a violentar.

El lado del consumidor

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En mi corta gestión como poseedor de un Wii y un XBox 360, yo jamás compré un juego original a las dos primeras semanas de lanzamiento. Jamás lo hice: Siempre me esperé a las ofertas o al menos que bajara de precio conforme pasara el tiempo. Estaba muy caro. En ocasiones, esto no sucedía y en consecuencia le pedía a un amigo mío que me prestara el juego para jugarlo. No falta el jugador que vende sus copias originales a alguno otro, el intercambio, el regalo, etc. Evidentemente, no soy el único que hizo esto en el mercado de las consolas, debido al repudio de las medidas del XBox One que restringían esta libertad de uso.

<Entendemos que los videojuegos son un producto no-indispensable, tan prescindible como una película, un bolso de moda, un iPod o una televisión nueva. Sin embargo, la inversión inicial que pide el mercado es una que no justifica su precio cuantitativa ni cualitativamente: 60 dólares, 900 a 1200 pesos mexicanos. El impacto es mucho peor cuando este dinero fue invertido en un producto que es mediocre (como Battle Tank for Kinect), no funciona una vez comprado (ver Diablo 3 y SimCity) o simplemente deja de funcionar (el Red Ring of Death).  Añadimos a eso que el videojuego rara vez sigue las leyes del mercado de oferta y demanda. Jamás se me va a olvidar el Mirror’s Edge a 100o pesos mexicanos o el Twilight Princess a 900 pesos 2 años después de sus respectivos lanzamientos. Por último, estos son castigados y forzados a probar que son buenos clientes metiendo códigos o pagando por el acceso al contenido que ya está en el disco por el cual ya se hizo una transacción.

¿Sobre el requerimiento de conexión constante a la internet? Así como jamás consideraron a aquellos que no tenían o no querían conectar su consola a la internet, Microsoft jamás consideró el uso que se le daba a su consola que jamás tuvo estas restricciones. En lugares donde la armada estadunidense tiene a las tropas en combate o en alguna clase de actividad están los Centros de Recreación donde se ha documentado que los soldados se olvidan de las experiencias en las calles de Kabul o del tedio de la guardia jugando videojuegos. Evidentmente este es un lugar que no tiene infraestructura de internet, la que tienen es una satelital que privilegia las necesidades del campo que una vil partida de XBox Live. Una consola como el XBox One que restringe su uso no tiene ningún lugar.

En hospitales de Europa, Estados Unidos y Canadá llevan consolas a los niños para que estos se distraigan de constantes operaciones o de quimioterapia. Conectar esas consolas al internet no es factible ni barato.

Microsoft se olvidó que, antes que todo, está haciendo entretenimiento. Si el producto restringe el objetivo para el cual fue comprado entonces es un producto total y completamente inútil.

El abogado del diablo: La distribución digital

Todas estas restricciones son ya parte de una operación exitosa de la cual me considero un cliente acérrimo: Steam, la plataforma de distribución de videojuegos por computadora. Aquí no puedo prestar o revender la copia digital de mis juegos. Tengo que pagar por el DLC y el Season Pass como en las consolas. Exactamente todo lo que se repudió del XBox One está presente en Steam, sin embargo tiene más de 15 millones de adeptos a lo largo del mundo.

¿Entonces porqué no me quejo amargamente de Steam?

Tres palabras:

Un excelente servicio

VALVe en Belleuve, Washington, tiene muy en claro que lo que ellos ofrecen es un servicio – un medidador. ¿Como crean una comunidad de clientes satisfechos? En la industria restaurantera como en la de videojuegos, es el servicio lo que cuenta.

  • Tengo acceso a todos mis juegos estén instalados en mi computadora  o no.
  • Puedo desinstalar un videojuego y todos mis datos personales están disponibles en la nube para cuando lo quiera volver a instalar.
  • Una comunidad de jugadores nutrida através de la creación y libre intercambio de contenido extra: Guías, screenshots, foros, amigos, chat, tarjetas coleccionables, mods, mapas de la comunidad y mucho más.
  • Tienen el mismo lugar y relevancia títulos indie como grandes proyectos triple A, ninguno más importante que el otro.
  • Ellos determinan la entrada de 70% de sus títulos a la plataforma a través de un servicio de votación: La comunidad decide que juegos quiere jugar dentro de Steam.
  • Steam, los desarrolladores o la comunidad misma reviven títulos de previas generaciones como el Max Payne original para que estos sean ejectuables en las computadoras de hoy.
  • Los juegos cuestan de 10 a 20 dólares menos que sus contrapartes en las tiendas.
  • La distribución de ganancias es muy clara: 70% desarrolladores, 30% Steam. Sin tapujos, sin letras chiquitas.
  • Las ofertas: Alan Wake para el 360 salió en 700 pesos mexicanos. Yo lo compré por menos de 200 en una oferta de fin de semana.
  • Por último: STEAM TE PERMITE JUGAR SIN ESTAR CONECTADO A LA INTERNET.

¿Ven la gran diferencia cuando se trata al cliente como una persona inteligente y no como a un delincuente o un mandril? Microsoft incorporó en el XBox One todas las restricciones de la distribución digital sin ninguno de los beneficios.

Conclusión

Microsoft pretendía quitar derechos a los clientes porque se han de privilegiar sus ganancias, dándoles un pésimo servicio sin la garantía de corresponder lealtad con un producto de calidad; mientras que al mismo tiempo pretendía atentar contra las ganancias de los distribuidores en los juegos usados.

¿Porqué? Por el esquema de negocios tan desigual que ellos mismos pusieron.

No se dieron cuenta que afectaban al consumidor y a sus acreedores de maneras extremadamente complejas.

El mensaje de la E3 2013 fue muy claro y resonante: No permtiremos las restricciones propias de la distribución al mercado de productos físicos.

¿Compraré ahora un XBox One? No, la verdad no me interesa. Todos los juegos que quiero jugar (con la excepción de Below) están disponibles en la PC, el PS4 o la WiiU.

Fuentes financieras de GameStop [1up.com]




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Acerca del Autor

Onix es el nombre adoptado por un un ingeniero hambriento, cineasta frustrado, wannabe-writer, code junkie, Nolan fan, Brony, japonofilo y ermitaño. Es el guey que escribe sobre videojuegos en un blog de anime. ZING! Lo encontrarás en twitter como @AliasOnix


  • Joseal Gomez

    Muy buen análisis aunque CliffyB diga que no fue la presión de los gamers, la verdad es que al final somos los que pagamos y decidimos en donde invertir nuestro dinero. Nadie va a pagar más por menos.

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