Japón

#Opinión: Desde la vida mecánica, la resurrección de ‘Natsume Soseki’

Traer de vuelta a la vida a una de las más grandes figuras literarias de Japón y de la literatura universal para conmemorar el aniversario de una universidad y a través de una de las más fascinantes y polémicas tecnologías, la robótica es algo tan emocionante como estremecedor. Es bien sabido por todos el avance logrado por Japón en la electrónica y la informática después de la SGM, al grado de ser un país que invierte grandes sumas de dinero en proyectos de este estilo. En esta ocasión tengo la oportunidad de presentar una noticia apasionante e inquietante, la cual me hizo indagar un poco sobre la historia de la robótica en Japón así como de los autómatas en general.

Ajedrez Autómatas y Karakuri

Japón es un país que sorprende e innova, en muchos sentidos ha marcado tendencia a nivel mundial, si bien en occidente hemos gozado de autómatas capaces de jugar al ajedrez que se remontan a los esfuerzos del inventor Wolfgang Von Kempelen en 1769 por crear una máquina capaz de entretener a la corte de Austria; “El Turco”, si bien el truco tras este maravilloso invento radica en una serie de engranajes que disfrazan a un ajedrecista más que capaz la idea detrás de él fue innovadora, al grado de desarrollar toda clase de imitaciones, estas fueron evolucionando hasta lograr crear una máquina capaz de jugar al ajedrez, en esta ocasión por el inventor español Leonardo Torres Quevedo, el resto es historia ya que gracias a los avances de la matemática y la informática durante el siglo XX se llegó pasar de los primeros programas escritos por Claude Shannon y que se basan en la fuerza bruta hasta llegar a Deep Blue, máquina capaz de derrotar al campeón del mundo, Garry Kasparov en 1997, si bien estas ofrecen batalla debido a los millones de jugadas posibles que calculan por segundo carecen de la capacidad de intuición, comprensión de riesgo y estrategia usada por los seres humanos.

El Turco

Operado por un ingenioso sistema de imanes y espejos “El Turco” causó furor durante años en diversas cortes y salones de Europa, su funcionamiento basado en un hombre escondido en su interior fue dando paso a la ausencia de un operador dentro la máquina, incluso en la posterior posibilidad de la operación mediante radiofrecuencia. 

La idea de comenzar con el ajedrez es que este es un deporte/juego universal y una actividad que pese a su simpleza ofrece innumerables posibilidades de experimentación; regresemos un poco , justo al momento en el cual menciona al turco, entre el siglo XIV y el XIX y de Europa vayamos a Japón, país que en aquel momento y gracias a la presencia del shintoísmo y el intercambio comercial marítimo con otros países logra crear una adaptación  de la tecnología europea usada en los relojes: el Karakuri.

Karakuri

Diseñados con pequeñas piezas de madera, estos autómatas jugaron durante siglos un papel sumamente preciado en la sociedad japonesa, incluso hoy día siguen inspiración para los robots, al buscar en sus mecanismos principios aún aplicables a la gesticulación o movimiento de los androides contemporáneos. 

Gracias al shintoísmo y al budismo los japoneses son capaces de ver un kami, o “espíritu” en todos los seres vivos y trasladan esta visión espiritual del mundo a la arquitectura tradicional, la danza, la música y a la adopción de tecnologías extranjeras y buscando imitar la vida crean muñecos con complejos mecanismos que realizan acciones de lo más diversas, todas ellas con el fin de entretener y sorprender al espectador, por ejemplo servir el té, escribir caracteres, representar escenas teatrales y algunos de ellos lanzar pequeñas flechas. Estos muñecos, meramente mecánicos son el antecedente de los sorprendentes robots que vemos hoy día, como el popular Asimo de Honda, o los humanoides con expresiones faciales y que guardan patrones de conversaciones incluso en más de un idioma. Estos comportamientos complejos resultan casi imposibles para los programadores debido a la complejidad de acciones posibles y a la profundidad que suelen adquirir los árboles decisionales. A diferencia de un semáforo, el robot más simple que existe, Erica, una humanoide capaz de sostener conversaciones sencillas se enfrenta a una serie de variantes abrumadoras, una simple oración usada por un humano al interactuar con ella puede variar en composición, tono, ritmo, semántica y pronunciación, el programa presente en el robot debe elegir entre estas variantes para dar una respuesta adecuada y coherente con el “no-tan-lógico” pensamiento humano. Para llegar a este grado de comportamiento se requirió de la investigación en otras áreas y el ajedrez tuvo mucho que ver al buscar desarrollar chips procesadores capaces de calcular millones de jugadas por segundo, este principio de cálculo según IBM, desarrolladora de Deep Blue es usado en cálculo molecular, ingeniería espacial y la farmacéutica entre muchos campos.

Kasparov vs Deep Blue

Kasparov contra Deep Blue, máquina a la cual algunos comentaristas llegaron a atribuir un estilo similar al de Anatoli Karpov, y contra la que Kasparov realizó una serie de comentarios sumamente interesantes durante todos sus enfrentamientos. 

Hoy día tenemos en Occidente una imagen sumamente curiosa de Japón y su relación con los robots, que prácticamente se encuentran en todos lados, desde aspiradoras, hasta empresas, fábricas, y algunos de ellos son objeto de investigación para orientarlos al área de cuidados de la salud física y emocional.

El regreso de Natsume Soseki

Natsume Soseki

La posibilidad de “re-animar” a Natsume Soseki sin duda alguna suena ambiciosa, ¿Tendremos de vuelta a Natsume?,¿O solo una máquina capaz de simular el comportamiento de este regio escritor?,¿Qué podemos esperar de tan impactante proyecto?

El pasado 15 de Junio se dio a conocer un anuncio en donde la Universidad de Nishogakusha busca “re-animar” a Natsume Soseki para integrarlo como tutor robótico durante el 140 aniversario de esta institución, buscando qué de clases en esta escuela, su alma mater.

Dentro de este proyecto se encuentra trabajando el investigador y profesor de la Universidad de Osaka; Hiroshi Ishiguro, ganador de premios en Robótica así como el creador de Otonaroid y Geminoid F, androides estrellas de cine. La meta de este ambicioso proyecto es crear un Natsume Soseki androide capaz de recitar sus trabajos y algunos poemas, la universidad espera que este robot sea capaz de incrementar el interés en la literatura entre sus estudiantes.

Otonaroid

El realismo logrado en la expresión facial de Otonaroid es abrumador, su parecido a la expresión humana es muy preciso, al grado de recordar a las primeras animaciones digitales creadas a inicios del año 2000 para la película de “Final Fantasy”, y su funcionalidad no es para menos ya que este robot con residencia en el Museo Nacional de Tokyo para las Ciencias Emergentes y la Innovaciones capaz de interactuar con los visitantes, en un esfuerzo de Ishiguro por estudiar las respuestas de los seres humanos frente a los robots.

Los descendientes de Natsume también participan en este proyecto, su nieto Fusanosuke Natsume prestará su voz para el androide. Mientras que el periódico Asahi Shimbun publicará algunos de sus trabajos y ayudará a recrear mediante una máscara mortuoria la cara del androide.

Algunos de los libros escritos por Natsume Soseki son Kokoro, Botchan y Soy un Gato. Botchan fue adaptado al anime por TMS Entertainment en 1980, y en 1986 por Nippon Animation, mientras que Kokoro fue adaptado en dos episodios de la serie “Aoi Bungaku“.

La Universidad de Nishogakusha espera que el androide Natsume sea capaz de recitar sus trabajos en Abril del próximo año y planea una lectura por parte del mismo en Octubre.

Desde mi mecánico corazón

Cuándo Kasparov se enfrentó a Deep Blue hubo una gran zozobra entre el público y en el mundo y esta radica en la posibilidad de que el ser humano fueses superado o vencido por sus propia creación. El mismísimo Kasparov señaló que la bicicleta no terminó con el atletismo, esto es válido aún hoy día pese al enorme progreso de la robótica y la ciencia en áreas tan demandantes cómo la nanotecnología, la exploración espacial y la naciente computación cuántica y las neurociencias. Con la llegada de la revolución industrial la máquina no reemplazó al hombre, sino que la tecnología misma fue un progreso de la humanidad, un logro que tomó lo mejor de los investigadores y técnicos implicados y una de las pocas características humanas que difícilmente será asequible a la simulación y programación: la creatividad. 

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Siempre que seamos capaces de aportar nuevas ideas, comportamientos o productos,los cuáles son tanto innovadoras como originales somos creativos, y lo somos todos los días en una cantidad de cosas tan simples como cocinar o mantener una conversación. Pese a los esfuerzos por crear programas de computadora capaces de componer música o pintar, estos no han arrojado productos satisfactorios ni concluyentes.

Es aquí dónde me gustaría centrar mis comentarios, en primer lugar sobre la enorme capacidad creativa que ha exhibido Japón a lo largo de siglos para establecer conexiones, primero entre los elementos de la naturaleza creando una mitología sumamente rica y de una belleza apenas comparable a otras, al combinar estos elementos filosófico-religiosos con otros de índole más mundana ha creado innovaciones tecnológicas muy interesantes, por ejemplo, la tecnología detrás del material quirúrgico en algunas empresas suelen imitar la forja de katanas; el ya mencionado ejemplo del karakuri; la publicidad usada en muchos de sus comerciales que no dejan de sorprendernos y entretenernos a la par así como esta clase de esfuerzos por atraer la atención de los estudiantes japoneses sobre las letras, esfuerzo que combina áreas tan dispares a simple vista como la ingeniería, la literatura, el periodismo y la pedagogía.

Esta clase de amalgamas poco convencionales y llenas de originalidad son lo que siguen haciendo que Occidente continuó volteando a ver en dirección al país del sol naciente en búsqueda de inspiración. Comparando nuestros problemas con los suyos, o tratando de ver nuestra realidad a través del cómo ellos ven la suya, a veces por las vías de las letras o de la animación.

No creo que este androide logré un mérito sobre otros diseñados para tareas similares, sin embargo su mérito se encuentra en la finalidad de su creación, la unión y búsqueda de reafirmar el interés por las letras y es aquí donde se une lo más humano del corazón con lo más ingenioso de la razón.

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"Frazier no estaba en su cielo. En el mundo, todo machaba bien."
2 Comentarios en este post
  • Del Karakuri Ningyo a Ghost In The Shell: Una (no tan) breve semblanza del robot en la “cultura popular” japonesa – Kikis Magical Realm
    24 Julio 2017 at 4:59 PM
    Deja un comentario

    […] Vayamos pues, por partes y entremos directamente en materia, un autómata es una maquina que imita los movimientos humanos, estos siempre han estado con nosotros y siguen estando, en un artículo que escribí para RA explico que es el Karakuri y el cómo este fue un referente para el desarrollo tecnológico de Japón, todo esto con relación a la creación de un androide del escritor Natsume Soseki, recomiendo encarecidamente al lector leerlo en este enlace. […]

  • Algunas curiosas similitudes entre el Japón contemporáneo y la Inglaterra Del Siglo XIX: El “Penny Dreadful” y la Novela Ligera – Kikis Magical Realm
    14 Octubre 2017 at 3:17 AM
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    […] Soseki y Mori no solo retoman la literatura Occidental, sino que son parte de una campaña de aculturación y difusión de las letras europeas en Japón, en su momento Edogawa hará lo mismo con escritores americanos como Poe.  […]

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