Japón

TOM: Entrevista a Keiji Inafune, padre de Megaman.

El 31 de Agosto, en la convención estadounidense de videojuegos PAX Prime, un proyecto de desarrollo en videojuegos dio sus primeras señales de vida.

Keiji Inafune, creador de videojuegos como Megaman, Onimusha y Dead Rising, entre otros, dio a conocer los detalles de su proyecto más reciente: Un juego de acción platformer en 2D. Además, también habló sobre su decisión de financiar su proyecto a través de la página de fondeo público Kickstarter, lo que llamo la atención de muchos. Los fans de PAX Prime recibieron el proyecto con los brazos abiertos: Sólo tuvieron que pasar 40 horas desde que se abriera la página de fondeo, para que Mighty No.9 cumpliera con su meta de $900 mil dólares. Hasta el día de hoy (20 de Septiembre), el proyecto tiene casi 41 mil donadores y casi $2.5 millones de dólares en fondos. Tokyo Otaku Mode tuvo la oportunidad de sentarse con Inafune durante PAX Prime para entrevistarlo sobre esta increíble ocasión.

TOM: Hablamos contigo anteriormente sobre Soul Sacrifice y realmente te agradecemos que tomes el tiempo de reunirte con nosotros nuevamente. Esta vez, quisiéramos que nos hablaras del proyecto de Kickstarter que ha causado tanto revuelo.

Inafune: Es sorprendente, ¿verdad?

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TOM: ¡Sí! ¡Estábamos muy sorprendidos al saber que lograste recaudar más de $1 500 000 en sólo tres días! ¡Qué gran muestra de apoyo!

Inafune: Sí, yo sé que es un logro bastante importante. Pero, cuando veo cifras como esas, muchas veces termino queriendo más. Me hizo darme cuenta del trabajo que todavía tengo que hacer para ganarme el apoyo de todavía más personas.

TOM: Entendemos que recientemente actualizaste la meta $2.5 millones, así que uno podría esperar que vas a hacer lo posible para llegar a esa cifra. ¿Correcto? (La mañana de la entrevista, se había llegado a la meta de los $2.5 millones de dólares. Se anunciaron planes para desarrollar el juego para el PS3, X360 y la Wii U).

Inafune: Tenemos metas más allá de esa. Ya que hemos tenido el apoyo de tantas personas, hemos modificado nuestras metas para incluir el desarrollo para PS3, Xbox 360 y Wii U una vez lleguemos a $2200000. Es un proyecto muy flexible, así que estamos tratando de ser muy flexibles con respecto a cómo respondemos a las peticiones del público. Probablemente habrá personas que quieran un puerto al 3DS, PSVita y otros dispositivos móviles, pero el desarrollo cuesta, así que sólo tendremos que seguir recibiendo el apoyo de nuestros fans y veremos qué tan lejos podemos llegar con él.

TOM: Llegaste a tu meta inicial de $900 mil dólares en sólo un día. ¿Esperaste lograrla tan rápido?

Inafune: Estaría mintiéndote si te dijera que superó nuestras expectativas. Ya que proyectos anteriores han recaudado un millón, pensé que las cosas irían bien si recaudábamos $900 mil en ese periodo de tiempo. ¡Estoy muy feliz de que lo hayamos logrado!

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TOM: No hay duda de que este proyecto ha llamado la atención de fanáticos de los videojuegos alrededor del mundo. Oímos que los fans en PAX Prime ayer (5 de Septiembre), estaban muy entusiasmados. ¿Cómo fue eso?

Inafune: Fue muy conmovedor el ser saludado por tantos fans. Usualmente, puedes discernir como la gente se siente en las reacciones del público durante la presentación. Fue en verdad conmovedor cuando la gente dice cosas como “¡He esperado este juego durante mucho tiempo!” o “Gracias por hacer este juego.” Además, fue genial ver los mensajes dejados por la gente en la página web del concepto. La cantidad de preguntas y comentarios en inglés subió drásticamente. Afortunadamente, muchos de nuestros colaboradores saben hablar inglés así que pudimos responder. Su entusiasmo se hizo sentir.

TOM: ¿De qué países recibieron la mayor cantidad de mensajes?

Inafune: De todo el mundo excepto Japón, jeje. Bromeo, pero a comparación de la cantidad de mensajes que recibimos alrededor del mundo, el número de mensajes de Japón siento que es muy pequeña.

TOM: Personalmente, estamos mucho más impresionados de que decidiste usar la página Japonesa de Kickstarter para Mighty No. 9 cuando la mayoría de los proyectos Kickstarter japoneses sólo usan la página en inglés.

Inafune: De hecho, uno de nuestros objetivos cuando decidimos usar la página en japonés fue para ayudar a presentar la idea del fondeo por Kickstarter al público japonés. Por supuesto, queríamos obtener fondos de esa audiencia, pero personalmente yo quería dar a conocer Kickstarter a la gente en Japón.

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TOM: Por eso lo hiciste.

Inafune: Quería decirle a la gente en Japón que, a través de Kickstarter, los desarrolladores pueden responder directamente a las necesidades de sus usuarios a la hora de hacer videojuegos. Hasta ahora, la compañía siempre ha sido el mediador separando a usuario de desarrollador, poniendo presupuestos y tomando todas las decisiones de corte final. Con este modelo; incluso si un desarrollador tiene una idea genial para un juego, si una compañía decide no apoyarlo el juego jamás llegará a los usuarios, y viceversa: Si los usuarios piden un juego en particular y las compañías piensan que no va a vender, el desarrollador no puede hacerlo sin importar que ellos mismos quieren darle gusto a los usuarios. Kickstarter desecha esta “pared burocrática” entre usuarios y otorga nuevas posibilidades en el desarrollo de videojuegos, conecta a los usuarios directamente con los desarrolladores y establece una relación mucho más cercana entre los dos. Por supuesto, esto conlleva la responsabilidad de los desarrolladores para cumplir con las expectativas de los usuarios lo más que puedan.

TOM: Escuchamos las mismas opiniones de los realizadores de Little Witch Academia 2, que fondearon su proyecto vía Kickstarter. Dijeron que las expectativas de tus fans manifestadas en la forma de apoyo financiero te pone una cierta cantidad de presión pero también sirven como un aliciente a cumplir con esas expectativas.

Inafune: Este experimento con Kickstarter ha sido, en lo personal, muy interesante. Espero que más desarrolladores en Japón tomen en cuenta esta ventaja. También espero que nuestro proyecto ponga a Kickstarter en el mapa en Japón y se convierta en un camino más viable para que los desarrolladores publiquen su trabajo. Creo que el hecho que nosotros, como desarrolladores Japoneses, fuimos capaces de juntar un millón de dólares de fans alrededor del mundo les dé a otros al menos un poco de confianza para intentarlo.

TOM: ¿Alguna vez consideraste los servicios de fondeo puestos en Japón?

Inafune: Nosotros estábamos pensando fuera de Japón desde el principio. Juntar un millón de dólares sólo fue posible porque captamos la atención de la gente fuera de Japón. Sí hay crowdfunding en Japón, pero la escala de esos servicios es muy pequeña. Si tratas de recaudar el dinero necesario para desarrollar un juego, naturalmente necesitas el apoyo de fans en otros países. Estaba muy claro para nosotros desde el principio que si íbamos a recaudar los fondos de esa manera, Kickstarter era el camino a seguir.

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TOM: ¿Por cuánto tiempo pensante en fondear un juego a través de Kickstarter?

Inafune: Casi medio año.

TOM: Es mucho menos tiempo del que esperábamos.

Inafune: Bueno, yo conocía Kickstarter desde hace dos años y siempre quise hacer algo con él. No fue hasta hace seis meses que realmente me puse a trabajar en eso y empezar a sacar planes muy específicos al respecto. Me tomó un rato pensar qué era lo que quería hacer, como quería hacerlo y aterrizar el concepto de un juego.

TOM: ¿Hay una razón en específico o un evento que te haya motivado a esforzarte de esta manera?

Inafune: No hubo un evento en particular. Sin embargo, cada vez que yo iba a un evento en otros países, muchos fans me agradecían la creación de MegaMan. Cada vez que eso sucedía me daba cuenta que mi trabajo hace feliz a la gente. Así que mi motivación es regresar el favor a aquellos que están orgullosos de mí por hacer ese juego: Hacer un juego que los haga todavía más felices. Yo ya renuncié a Capcom, así que no puedo hacer un nuevo MegaMan. Aun siendo así, todavía tengo la experiencia que adquirí durante el desarrollo de MegaMan y estoy seguro que si estoy con mis colegas que también trabajaron en él, podríamos hacer un juego todavía más interesante. Kickstarter fue la mejor manera para que los fans decidieran si esa confianza estaba justificada o no.

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TOM: Y, como resultado, obtuvieron una enorme cantidad de apoyo de fans alrededor del mundo.

Inafune: Estoy muy feliz de nuestro logro. Lo que puedo asegurar es que no fue fácil llegar hasta aquí. Yo comencé a juntar al equipo de producción y empezamos a hacer el juego hace 4 o 5 meses. No teníamos apoyo al principio, así que tuvimos que fondear el proyecto de nuestros propios recursos. Kickstarter es muy riesgoso, tuvimos que afrontar la posibilidad de fallar en nuestra meta. Simplemente teníamos que prepararnos para asumir el riesgo y comenzar a trabajar en el juego. Logramos juntar $900 mil, pero te mentiría si te dijera que eso cubre los costos de producción. Si deducimos el costo de las recompensas a los contribuyentes y la comisión de Kickstarter, lo que queda no es mucho. Por supuesto, si lo comparas con nada, hay una gran diferencia. Yo quisiera que los contribuyentes entendieran que incluso si amasamos una cantidad grande de dinero, no es tanto como aparenta ser. Sin embargo, si llegamos al punto de quedarnos a medio camino con un juego incompleto y nos quedamos sin fondos, estoy preparado para poner mi dinero para hacer un buen juego. Así que no te preocupes por eso.

 

TOM: ¿Tu decisión de desarrollar Mighty No. 9 para la PC también tuvo que ver en la reducción de costos?

Inafune: Es una parte de la decisión. Digamos que lo desarrollamos para el PS3. Entonces, los usuarios de X360 y del Wii U lo van a querer también, por lo que tendríamos que desarrollarlo para todas las consolar. Por supuesto, esto implicaría más costos de producción y más problemas que solucionar. Pensé que si lo hacíamos para la PC, lo distribuiríamos a muchos usuarios así que decidimos comenzar con eso.

(Debo de notar que desde hace una semana, el Kickstarter de Mighty no.9 cumplió su meta adicional para desarrollar el juego en las tres consolas)

TOM: Planeas publicar el juego libre de Restricciones de Derechos Digitales. ¿Qué opinas del riesgo de la piratería?

Inafune: No es que no me importe, pero vemos este proyecto como un juego independiente. Por eso elegimos darles a los jugadores más probabilidades en vez de aferrarnos a nuestros derechos de propiedad intelectual. Mighty no. 9 pertenece a los que los ayudaron financieramente, así que incluso si alguien estará jugando con una copia pirata, será un caso extremadamente irregular. Tenemos que salvaguardar los intereses de nuestros fans. También es nuestro deber crear un juego que los haga felices. Si solo nos concentramos en controlar las versiones piratas y hacer un juego que no agrade a quienes queremos agradar más, entonces estamos confundiendo causa con efecto.

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TOM: Es porque crear nuevas maneras de disfrutar el juego con mods se está volviendo el gran aliciente entre los fans, ¿verdad?

Inafune: Creo que es importante percibir a los mods de una manera positiva: Como una herramienta que fortalece el lazo entre fans y hace la comunidad más grande, lo cual es bueno para el juego. La razón que podemos pensar con esta flexibilidad, es porque somos independientes.

TOM: En mi opinión, la comunidad juega un papel muy importante en un juego, así que me siento curioso por saber la reacción del público una vez el juego esté disponible al público.

Inafune: Sí, quiero ver a Mighty No.9 darle la vuelta al mundo junto con los fans.

TOM: Cambiemos un poco de tema si te parece. ¿De qué manera Mighty No.9 es diferente a MegaMan?

Inafune: Ya que estamos construyendo el sistema del juego y sus partes, no te puedo decir los detalles, pero lo estamos planeando para que los fans sientan una gran diferencia en la historia. Queremos crear una historia que se ajuste a nuestro tiempo y sea profunda al mismo tiempo. Verás, no podía poner muchas cosas en la historia de MegaMan. Esta simplemente empieza con “El Dr. Wily está planeando algo maligno. ¡Debes de detenerlo!” No hay duda que la historia es simple y fácilmente comprensible, pero es un hecho también que siendo un juego, la historia no era la más alta prioridad. Por esa razón, cuando los fans de MegaMan hablan del juego, pueden decir cosas como “El jefe de este nivel es…” o “La música de este nivel es…” pero nunca dicen nada de la historia.

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TOM: Ahora que lo dices, ese puede ser el caso.

Inafune: Pero Mighty No.9 será diferente. El número 9 significa que es el noveno miembro de un equipo que participa en la liga de peleas robot Battle Colosseo. También significa que hay personajes del 1 al 8. El protagonista es la reserva del equipo. Es el único sin poderes increíbles. Si tuviera que dar un ejemplo, él es el patito feo. Sin embargo, entre los ocho personajes hay tanto personajes que inspiran miedo como confianza, y hay una historia en la interacción de estos personajes. Para hacer el juego mucho más rico, quiero hacer uso del conocimiento que he adquirido durante MegaMan en cada aspecto de este juego. En otras palabras, la acción emocionante y diseño de niveles atrayente.

TOM: Cuando leí la historia del juego en tu página de Kickstarter, tuve la impresión de que la palabra potencial es muy importante para Mighty No.9. ¿Qué puedes decir al respecto?

Inafune: Podrías decir que “potencial” es la palabra clave del juego. El protagonista, que es incapaz de hacer algo, se apoya en las fortalezas de otros y crece poco a poco. Empieza pensando que no tiene valor y se da cuenta que puede imitar y crecer absorbiendo las habilidades de otros personajes. AL final, rescata a los otros personajes, sus hermanos, con los poderes adquiridos. Puedes cambiar la palabra “crecimiento” por “aprendizaje”. Los robots y los humanos siguen estudiando mientras estos crecen continuamente. Cuando dejan de aprender, su crecimiento para. Incorporamos eso como un mensaje a los fans que juegan este videojuego. Al jugar, el jugador no sólo mejora sus habilidades, crece mentalmente paso por paso. Quiero que los jugadores recuerden esa sensación. Los juegos retro todos tenían el mismo concepto. Pero en años recientes, los personajes se hacen más fuertes en un periodo corto de tiempo si pagas dinero. No estoy diciendo que está mal, pero yo creo que el concepto del jugador creciendo poco a poco jugando debe de regresar a los videojuegos. De alguna manera, el sistema mismo de Kickstarter está ligado a ese concepto: El proyecto crece prestando el apoyo de gente alrededor del mundo. Lo importante es ir día a día paso a paso.

TOM: En otras palabras, eso significa que al final del crecimiento de Mighty No.9, ¿habrá posibilidades de una secuela?

Inafune: Por supuesto que es posible. Ya sea si lo hacemos vía Kickstarter o no cambiará con el curso del tiempo. Intentarlo me hizo entender que Kickstarter es una muy buena manera de llegar a nuestras metas junto con los fans. Todos los miembros del proyecto están aportando dinero de una u otra forma. En otras palabras, estaban decididos cuando entraron al proyecto. Por eso para lograr el contenido ideal, todos contribuyen con sus ideas y opiniones, lo cual no es un comportamiento irresponsable. Incluso si hay comentarios como “¡Este no es el juego que quiero!” o “¡Inafune, apúrate con ese juego!”, si estos son mensajes de los participantes del proyecto, siento que como su creador, debo de responderlos eficazmente.

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TOM: Tú quieres que los fans participen en el desarrollo del juego, es por eso que incluiste como recompensa de Kickstarter incluir sus voces en el final o poner sus caras en algún lado del juego. ¿Tuviste este concepto desde el principio?

Inafune: Yo quería hacer el juego junto con los fans desde el principio. Eso no es nuevo: También consideramos conceptos e ideas para los personajes jefe en MegaMan. Aunque, recientemente, ya no hacen experimentos con juegos, así que no pudimos haber escogido un mejor tiempo para anunciar y comenzar con Mighty No.9.

TOM: Entre las recompensas, hay versiones del manual al estilo del NES/Famicom y otros empaques. ¿Esto es para recordarles a tus fans sobre lo buenos que eran tus juegos anteriores?

Inafune: Lo que esperan los fans de nosotros no es un FPS más. Esperan un juego japonés cuando los juegos japoneses eran los mejores del mundo, por eso lo incluimos como recompensa para recordarles que venimos de esos tiempos. Además, ya que el juego será vendido como descarga, crear un paquete sin disco o cartucho es una idea interesante, ¿verdad? (ríe)

TOM: ¡Ciertamente! Pero, también implica ciertos problemas.

Inafune: Si los tiene. Si ofreciéramos el juego en formato físico, eso subiría los costos de producción. De manera que decidimos separar las versiones físicas de las digitales. Para serte honesto, esta recompensa cuesta mucho dinero. Probablemente deberíamos poner todos nuestros recursos en el desarrollo del juego pero yo quiero que este sea un proyecto en el cual la gente siente que hay otros elementos valiosos además del juego en sí mismo. Se parece a los juegos de antaño, pero es nuevo y si intentas jugarlo encontrarás nuevas maneras de disfrutarlo. ¿No es increíble? Además, ya que hicimos el trabajo de someternos al sistema Kickstarter, quiero que la gente piense en el juego como un evento y que lo disfruten. Incluso los que no tuvieron la oportunidad de participar en el evento debido a tiempos, también tendrán la oportunidad de jugar cuando hagamos la publicación oficial. Aunque yo creo que tiene que ver más con el encanto del momento: Quiero hacer el contenido tan cool que aquellos viendo de la distancia se digan, “Ojalá hubiera participado en el proyecto de Mighty No.9.” No revelaré los detalles en este momento, pero tenemos más sorpresas bajo la manga, así que no nos pierdan de vista.

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TOM: ¡Sí, en definitiva estamos curiosos!

Inafune: Esto es un poco fuera de contexto, pero cuando le dije a mi esposa que una de las recompensas por donar $10 000 es una comida conmigo, se rió de mí diciendo “¡Bromeas!” Le dije, “Estoy dispuesto a apostar que hay quienes pagarían $10 000 por una comida con alguien a quien admiran, a su ídolo.” Su respuesta fue, “Pero tú no eres un ídolo.” Le dije, “bueno es un ejemplo”. (Ríe) El valor de un creador se determina por su obra, siento que mis fans sí me entienden a diferencia de mi esposa (ríe).

TOM: ¿Tú crees que, en el futuro, Kickstarter se afiance como una plataforma de desarrollo en videojuegos?

Inafune: Nadie sabe si eso sucederá. Aunque en lo personal, a mí me gustaría que hubiera más juegos independientes, y pienso que Kickstarter sería una plataforma poderosa para la industria independiente del videojuego. Creo que, en la situación actual, cuando los intentos de crear nuevos conceptos y personajes van en descenso, los videojuegos independientes prevalecerán porque tienen limitantes diferentes. Me gustaría que más creadores japoneses intentaran usar Kickstarter también, como un catalizador. No hay un precedente exitoso en Japón, pero dudar es una pérdida de tiempo. Así que estoy en la punta de lanza para que sea más fácil en el caso de otros. Mi sueño es que la gente diga “¡Los videojuegos independientes se volvieron populares en Japón gracias a Mighty No.9!” Así que mi consejo a las personas que consideren abrir un proyecto en Kickstarter es que lo hagan, no se arrepentirán.

 

TOM: ¿Podrías ahondar en los consejos que les darías a estas personas si quisieran ir hacia Kickstarter?

Inafune: Lo más importante es la auto-determinación. Les preguntaría si le toman en serio lo suficiente. Creo que eso aplica para todo, pero quiero que sepan que no puedes simplemente recaudar dinero sólo teniendo un buzón de donaciones en la estación. Para obtener dinero, necesitas dejarle en claro a tus patrocinadores lo que tú quieres lograr y porqué necesitas su ayuda. No vas a tocar el corazón de nadie sólo con palabras. Necesitas tener la capacidad de generar sentimientos en tus usuarios y, más que nada, debes de pensar seriamente en el punto de vista del usuario. Si no lo haces, tu proyecto fallará.

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TOM: Como un fanático del videojuego, espero entrenes a los que seguirán tus pasos.

Inafune: No sé qué tan grande se vuelva el proyecto de Mighty No.9, pero creo que debemos de aumentar nuestros planes gradualmente para superar nuestro objetivo actual, aunque yo quiero que todos noten que es mucho más difícil para quien rompe el hielo por primera vez. Desde que superé muchos retos estando al frente de batalla, tengo un entendimiento muy claro de estas cosas. Sé que mientras más tiempo pase, el camino a recorrer estará más pavimentado. No hay duda que vendrá la ocasión cuando la gente supere con facilidad la cantidad de dinero que estoy tratando de recaudar desesperadamente. Aun así, no quiero que la gente vea lo que suceda con Mighty No.9 y piense “No importa.” (Ríe)

TOM: ¿Así que eres una persona que siempre le ha gustado estar en la primera línea de ataque?

Inafune: Sí, amo las expresiones “por primera vez”, “el primero en Japón” o “el primero en el mundo.” (Ríe) Aunque estoy consciente de que no se me recompensará, no me desanimaré.

TOM: Espero que hagas que la industria del videojuego se levante a lograr lo imposible de nuevo. Quisiera que nos dieras un mensaje para todos los fanáticos de videojuegos en el mundo.

Inafune: Este momento, siento que estoy conectado con los fans del mundo. He estado en varios países y en todos lados me han dicho “Gracias por hacer MegaMan.” Hay fans que incluso lloraron cuando me conocieron y me hizo recapacitar sobre la influencia que han tenido mis juegos. Me hizo muy feliz. Ahora, este proyecto avanza gracias a las pequeñas contribuciones y el poder de las masas en ustedes. Quiero convertirme en un creador que pueda hacer esta comunidad más grande. Haré lo mejor que pueda, así que cuento con ustedes.

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Puedes checar y contribuir a este proyecto en la página Kickstarter de Mighty No.9

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 Contenido original de: Tokyo Otaku Mode.
 Mighty No. 9 Kickstarter Page

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